YouTube क्रिएटर और मैकेनिकल इंजीनियर मार्क रॉबर को Netflix के एक प्रोजेक्ट पर काम करने का अवसर मिला है। रॉबर के लिए कंटेंट बनाना केवल सफल प्रयोग दिखाने तक सीमित नहीं है। वह बच्चों को यह भी दिखाना चाहते हैं कि अंतिम नतीजे तक पहुंचने में बार-बार किए गए प्रयास, बदलाव और असफलताएं शामिल होती हैं। उनका मानना है कि जिज्ञासा और हाथों से समस्या हल करने की आदत डिजिटल कंटेंट, शैक्षिक उत्पादों और खिलौनों की दीर्घकालिक उपयोगिता को मजबूत कर सकती है।
NASA इंजीनियर से कंटेंट क्रिएटर तक
बचपन में रॉबर को खिलौनों को खोलकर देखने और उनके साथ प्रयोग करने में काफी रुचि थी। वह स्प्रिंग वाले खिलौने को सीढ़ियों से नीचे भेजने जैसे प्रयोग करते थे। बड़े होने पर उन्होंने इसी तरह के विचारों को “अनंत स्प्रिंग सीढ़ी” जैसे प्रोजेक्ट में बदला। उनका कहना है कि मैकेनिकल इंजीनियरिंग ने उन्हें दिमाग में आए विचारों को वास्तविक वस्तुओं में बदलने की क्षमता दी। वह इंजीनियरिंग को वास्तविक दुनिया की एक तरह की “महाशक्ति” मानते हैं।
हाई स्कूल के दौरान रॉबर की दिलचस्पी भौतिकी और वीडियो निर्माण, दोनों में थी। उनके पास उपलब्ध उपकरण बहुत अच्छे नहीं थे, फिर भी उन्होंने वीडियो बनाना जारी रखा। वह कह चुके हैं कि उन्हें सार्वजनिक रूप से बोलना पसंद नहीं है। लेकिन किसी विचार को समझाने और उसे वीडियो या प्रोजेक्ट के रूप में पेश करने के लगातार प्रयासों ने उन्हें यह समझने में मदद की कि स्पष्ट संवाद भी रचनात्मक प्रक्रिया का हिस्सा हो सकता है।
बाद में उन्होंने NASA में मैकेनिकल इंजीनियर के रूप में काम किया। नौकरी के बाहर वह एनिमेशन बनाते रहे और उनके कुछ साइड प्रोजेक्ट आगे चलकर NASA के मंगल रोवर कार्यक्रम में इस्तेमाल होने वाली दृश्य सामग्री का हिस्सा बने। NASA में विकसित समस्या-समाधान कौशल बाद में उनके खिलौना डिजाइन और प्रयोग आधारित वीडियो में भी दिखाई दिए।
रॉबर का मानना है कि कुछ मामलों में खिलौने तैयार करना एयरोस्पेस इंजीनियरिंग से भी कठिन हो सकता है। एयरोस्पेस परियोजनाओं में कुछ समस्याओं का समाधान बजट बढ़ाकर किया जा सकता है। इसके विपरीत, खिलौना डिजाइनरों को लागत, सामग्री, सुरक्षा और मनोरंजन से जुड़ी कड़ी सीमाओं के भीतर काम करना पड़ता है। इन सभी शर्तों के बीच ऐसा उत्पाद बनाना जो लगातार मजेदार बना रहे, इंजीनियरिंग की अलग तरह की चुनौती है।
खिलौना डिजाइन और बच्चों की सीख
रॉबर चाहते हैं कि बच्चे प्रयोगों से केवल अंतिम उत्तर हासिल न करें। उनके लिए सवाल पूछना, अपने हाथों से कुछ बनाना और असफलता से निपटना उतना ही जरूरी है। उनके वीडियो में असफल प्रयासों को इसलिए रखा जाता है क्योंकि लगभग हर प्रयोग में वे होते हैं। बच्चों के लिए यह देखना कि कोई क्रिएटर पहली कोशिश में सब कुछ सही नहीं कर पाता, तुरंत सफल होने के दबाव को कम कर सकता है।
वह इस प्रक्रिया की तुलना अपने बचपन के खेल Super Mario Bros. से करते हैं। जब खेल में कोई किरदार असफल होता है, तो खिलाड़ी आम तौर पर खेलना बंद नहीं करते। वे पिछली कोशिश से मिली जानकारी का इस्तेमाल करके फिर प्रयास करते हैं। रॉबर के अनुसार वास्तविक जीवन की चुनौतियों को भी इसी तरह देखा जा सकता है। असफलता किसी काम को अधिक कठिन और भावनात्मक रूप से चुनौतीपूर्ण बना सकती है, लेकिन वह सुधार और अगली कोशिश के लिए जानकारी भी देती है।
यही सोच रॉबर के खिलौनों और वीडियो कंटेंट को भी आकार देती है। उत्पादों का मनोरंजक होना जरूरी है, लेकिन उनमें उपयोगकर्ताओं को उन्हें खोलने, बदलने और नए प्रयोग करते रहने के लिए भी प्रेरित करना चाहिए। बच्चों से जुड़े कारोबार में किसी काम को केवल एक बार सफलतापूर्वक पूरा कर लेना ही पर्याप्त नहीं होता। बार-बार जुड़ाव और सीखने की प्रक्रिया दोबारा उपयोग के लिए अधिक महत्वपूर्ण हो सकती है।
रॉबर अपने बेटे के ऑटिज्म को बदलने की चीज नहीं मानते
रॉबर का 19 वर्षीय बेटा ऑटिस्टिक है। वर्षों से पिता और बेटे की सोने से पहले की एक नियमित दिनचर्या रही है, जिसमें वे भरवां खिलौनों के साथ रात बिताते हैं। उनके बेटे को दोहराव पसंद है और रॉबर हर दिन वही चुटकुले सुनाते हैं। रॉबर इस स्थिर संवाद को पारिवारिक जीवन का महत्वपूर्ण हिस्सा मानते हैं।
रॉबर कहते हैं कि उन्हें अपने बेटे के ऑटिस्टिक होने पर कभी पछतावा नहीं हुआ और उन्होंने इसे बदलने की इच्छा भी कभी नहीं की। उनके विचार में समाज अक्सर सफलता को सकल घरेलू उत्पाद में योगदान, करियर उपलब्धियों या आय से परिभाषित करता है। वह इससे अधिक महत्वपूर्ण सवाल यह मानते हैं कि किसी व्यक्ति ने अपने आसपास की दुनिया को बेहतर बनाया या नहीं।
उन्होंने यह भी कहा है कि अगर उन्हें ऐसा बटन दिया जाए जो उनके बेटे के ऑटिज्म को समाप्त कर दे और बदले में उन्हें 1 अरब डॉलर मिलें, तब भी वह बटन नहीं दबाएंगे। यह बात रॉबर की उस व्यापक सोच को दर्शाती है कि सफलता और मूल्य को केवल संपत्ति, पद या कारोबार के आकार से नहीं मापा जा सकता। परिवार के रिश्ते, व्यक्तिगत गरिमा और दूसरों पर किसी व्यक्ति के प्रभाव भी इसके महत्वपूर्ण हिस्से हैं।
मां का प्रभाव उनकी मृत्यु के बाद भी कायम
रॉबर की मां कैरोलिन को एमियोट्रोफिक लेटरल स्क्लेरोसिस यानी ALS का एक दुर्लभ और तेजी से बढ़ने वाला रूप था। उनकी मृत्यु करीब 15 साल पहले हुई, यानी रॉबर के अपना पहला YouTube वीडियो अपलोड करने से छह महीने पहले।
वह अक्सर यह कहावत दोहराती थीं: “समाज तब महान बनता है, जब बुजुर्ग ऐसे पेड़ लगाते हैं जिनकी छाया में बैठने का अवसर उन्हें कभी नहीं मिलेगा।” कैरोलिन ने अपने बच्चों की परवरिश में अपनी ऊर्जा का बड़ा हिस्सा लगाया और वह यह देखने के लिए जीवित नहीं रहीं कि आगे चलकर उनके बच्चों ने क्या हासिल किया। फिर भी रॉबर कहते हैं कि वह उन लोगों में शामिल हैं जिन्होंने उन्हें सबसे अधिक प्रभावित किया।
रॉबर का मानना है कि किसी व्यक्ति के वास्तविक प्रभाव को अल्पावधि में मापना अक्सर संभव नहीं होता। वह अधिक से अधिक युवाओं में प्राकृतिक दुनिया को लेकर जिज्ञासा जगाना चाहते हैं और माता-पिता व बच्चों को ऐसे पल देने में मदद करना चाहते हैं, जो उन्हें सवाल पूछने के लिए प्रेरित करें।
AI के दौर में सवाल पूछना और अहम
आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के औजारों की उपलब्धता बढ़ने के साथ बच्चे अपनी जेब में मौजूद उपकरणों से लगभग किसी भी सवाल का जवाब तेजी से पा सकते हैं। रॉबर का मानना है कि ऐसे माहौल में शिक्षा का लक्ष्य केवल अधिक उत्तर उपलब्ध कराना नहीं होना चाहिए। बच्चों में लगातार नए सवाल पूछने की जिज्ञासा विकसित करना भी उतना ही जरूरी है।
वह चाहते हैं कि दर्शक किसी वीडियो को केवल प्रयोग के नतीजे की याद लेकर खत्म न करें। उनका उद्देश्य है कि दर्शक आसपास देखें, कोई नया सवाल पहचानें और खुद कुछ बनाने या परखने की कोशिश करें। रॉबर के लिए असफलता ऐसी कमी नहीं है जिसे कंटेंट से छिपाया जाना चाहिए। यह इंजीनियरिंग, सीखने और रचनात्मक काम का हिस्सा है।
NASA के मंगल रोवर कार्यक्रम से लेकर खिलौना डिजाइन और अपने कंटेंट कारोबार को Netflix तक बढ़ाने की योजना तक, रॉबर के करियर में एक ही तरीका दिखाई देता है: समस्या को छोटे हिस्सों में बांटना, हाथों से प्रयोग करना, जो काम नहीं किया उसे दर्ज करना और लगातार सुधार करना। माता-पिता और बच्चों के लिए अधिक महत्वपूर्ण सवाल यह नहीं हो सकता कि कोई प्रयोग पहली बार में सफल हुआ या नहीं, बल्कि यह कि असफल होने के बाद वे दोबारा शुरुआत करने को तैयार हैं या नहीं।