Pencipta YouTube dan jurutera mekanikal Mark Rober baru-baru ini menerima peluang bekerjasama dalam projek Netflix. Bagi Rober, penciptaan kandungan bukan sekadar mempamerkan eksperimen yang berjaya, tetapi juga menunjukkan proses mencuba berulang kali, membuat pelarasan dan berdepan kegagalan. Pendekatan yang memupuk rasa ingin tahu serta kemahiran praktikal itu turut menjadi asas nilai jangka panjang dalam kandungan digital, produk pendidikan dan perniagaan mainan.
Daripada NASA kepada pencipta kandungan
Sejak kecil, Rober gemar melepaskan mainan berpegas menuruni tangga. Apabila dewasa, minat itu berkembang menjadi projek eksperimen seperti “Infinite Staircase”. Menurutnya, kejuruteraan mekanikal memberinya keupayaan untuk mengubah idea dalam fikiran menjadi sesuatu yang boleh digunakan di dunia sebenar. Beliau menyifatkan kejuruteraan sebagai sejenis “kuasa luar biasa” yang benar-benar wujud.
Ketika di sekolah menengah, Rober meminati fizik dan penghasilan video pada masa yang sama. Walaupun peralatan rakaman ketika itu tidak begitu baik, beliau terus menghasilkan video. Rober tidak gemar berucap di hadapan umum, namun melalui proses berkongsi idea dan berkarya secara berulang, beliau menyedari bahawa menyampaikan mesej dengan jelas juga boleh menjadi sebahagian daripada proses kreatif.
Beliau kemudiannya bekerja sebagai jurutera mekanikal di NASA. Pada masa lapang, Rober terus menghasilkan animasi, dan karya sampingan itu akhirnya menjadi bahan visual yang digunakan dalam projek rover Marikh NASA. Keupayaan memecahkan masalah yang dibentuk sepanjang berada di NASA masih digunakan dalam reka bentuk mainan dan kandungan eksperimennya hari ini.
Rober berpendapat kejuruteraan mainan dalam sesetengah aspek lebih sukar berbanding kejuruteraan aeroangkasa. Dalam projek angkasa, sebahagian masalah boleh ditangani dengan menambah bajet. Reka bentuk mainan pula terikat pada kos, bahan, keselamatan dan unsur keseronokan. Menghasilkan produk yang masih menyeronokkan dalam pelbagai kekangan itu merupakan cabaran kejuruteraan yang berbeza.
Mainan yang menghubungkan hiburan dan pembelajaran
Rober mahu kanak-kanak memperoleh lebih daripada sekadar keputusan eksperimen. Mereka juga perlu melalui proses bertanya, membina dengan tangan sendiri dan menerima kegagalan. Beliau sengaja mengekalkan babak eksperimen yang tidak berjaya dalam videonya kerana kegagalan hampir pasti berlaku dalam setiap percubaan. Bagi kanak-kanak, melihat pencipta kandungan sendiri tidak mampu menyiapkan sesuatu pada percubaan pertama boleh mengurangkan tekanan untuk sentiasa menghasilkan jawapan yang betul dengan segera.
Beliau mengaitkan pendekatan itu dengan pengalamannya bermain “Super Mario Bros.” ketika kecil. Apabila watak dalam permainan gagal, pemain biasanya tidak berhenti bermain. Sebaliknya, mereka menggunakan keputusan percubaan sebelumnya untuk mencuba semula. Pada pandangan Rober, cabaran dalam kehidupan juga boleh difahami dengan cara yang sama: kegagalan menambah kesukaran dan tekanan emosi, tetapi pada masa yang sama memberi peluang untuk membetulkan kesilapan dan mencuba lagi.
Falsafah itu turut mempengaruhi produk mainan dan kandungan video Rober. Produk bukan sahaja perlu menghiburkan, tetapi juga mendorong pengguna untuk membuka, mengubah suai dan terus mencuba. Bagi perniagaan yang menyasarkan kanak-kanak, penglibatan berterusan dan proses pembelajaran mungkin lebih menentukan sama ada sesuatu produk digunakan berulang kali berbanding kejayaan menyelesaikan tugasan sekali sahaja.
Autisme anaknya bukan sesuatu yang perlu “diperbetulkan”
Anak lelaki Rober yang berusia 19 tahun menghidap autisme. Selama bertahun-tahun, mereka mengekalkan rutin sebelum tidur, termasuk menghabiskan malam bersama mainan lembut. Anak Rober gemar pengulangan, dan Rober juga akan menceritakan jenaka yang sama setiap hari. Beliau melihat interaksi yang stabil itu sebagai bahagian penting dalam kehidupan keluarga mereka.
Rober berkata beliau tidak pernah berasa kesal kerana anaknya menghidap autisme dan tidak pernah terfikir untuk mengubah keadaan tersebut. Pada pandangannya, masyarakat sering mengukur kejayaan berdasarkan sumbangan kepada keluaran dalam negara kasar, pencapaian kerjaya atau pendapatan. Namun, soalan yang lebih penting ialah sama ada seseorang itu menjadikan dunia di sekelilingnya lebih baik.
Beliau turut berkata bahawa jika terdapat butang yang boleh menghilangkan autisme anaknya dan pada masa sama memberinya AS$1 bilion, beliau tetap tidak akan menekannya. Kenyataan itu menunjukkan bahawa pemahaman Rober tentang kejayaan dan nilai tidak terhad kepada kekayaan, jawatan atau skala perniagaan. Baginya, perkara tersebut juga berkait dengan hubungan keluarga, maruah individu dan kesan seseorang terhadap orang lain.
Pengaruh ibunya terus dirasai selepas kematian
Ibu Rober, Carolyn, menghidap sejenis sklerosis lateral amiotrofik (ALS) yang jarang berlaku dan berkembang dengan pantas. Beliau meninggal dunia kira-kira 15 tahun lalu, enam bulan sebelum Rober menerbitkan video YouTube pertamanya.
Carolyn menyukai satu peribahasa: “Sebuah masyarakat menjadi hebat kerana orang tua menanam pokok yang mereka tahu tidak akan sempat dinaungi.” Beliau menumpukan sebahagian besar hidupnya untuk membesarkan anak-anak, tetapi tidak sempat melihat pencapaian mereka kemudian. Rober berkata, walaupun begitu, ibunya tetap menjadi antara individu yang paling banyak mempengaruhinya.
Menurut Rober, pengaruh sebenar seseorang sering tidak dapat diukur dalam tempoh singkat. Beliau mahu membangkitkan rasa ingin tahu lebih ramai golongan muda terhadap alam semula jadi, di samping membantu ibu bapa dan anak-anak mewujudkan detik yang mendorong mereka bertanya.
Dalam era AI, soalan menjadi semakin bernilai
Dengan semakin meluasnya penggunaan alat kecerdasan buatan, kanak-kanak boleh mendapatkan jawapan kepada hampir apa sahaja soalan melalui peranti yang berada di dalam poket mereka. Rober berpendapat pendidikan dalam keadaan ini tidak seharusnya hanya menumpukan kepada penyampaian lebih banyak jawapan. Sebaliknya, pendidikan perlu membantu kanak-kanak membina minat untuk terus bertanya.
Sebab itu, beliau mahu penonton bukan sekadar mengingati keputusan sesuatu eksperimen selepas menonton videonya. Mereka juga diharapkan dapat memerhatikan persekitaran, mengemukakan soalan baharu dan cuba membina atau menguji sesuatu sendiri. Bagi Rober, kegagalan bukan kecacatan yang perlu disembunyikan dalam kandungan. Ia merupakan sebahagian daripada proses kejuruteraan, pembelajaran dan penciptaan.
Daripada projek rover Marikh NASA kepada reka bentuk mainan dan peluasan perniagaan kandungan ke Netflix, perjalanan kerjaya Rober berulang kali menggunakan kaedah yang sama: memecahkan masalah, mencuba secara praktikal, merekod perkara yang tidak berhasil dan kemudian memperbaikinya. Bagi ibu bapa serta pengguna kanak-kanak, persoalan utamanya mungkin bukan sama ada eksperimen berjaya pada percubaan pertama, tetapi sama ada mereka masih sanggup bermula semula selepas gagal.