Mais de 3,5 mil milhões de pessoas jogam videojogos em todo o mundo, e o setor já supera, em dimensão, a música e o cinema juntos. Ainda assim, o crescimento da indústria está a reduzir o controlo dos jogadores sobre aquilo que compram. Os discos físicos estão a desaparecer gradualmente, as compras digitais normalmente dão acesso a licenças revogáveis — e não à propriedade permanente do jogo — e o cloud gaming está a empurrar o mercado para um modelo cada vez mais assente em subscrições.
Sony prepara fim dos lançamentos físicos em 2028
A Sony anunciou que, a partir de 2028, os novos jogos para PlayStation estarão disponíveis apenas através de download digital. A mudança acompanha o facto de a maioria dos jogadores já comprar títulos por canais digitais, enquanto o aumento do tamanho dos jogos de alta qualidade torna cada vez mais difícil incluir uma versão completa num único disco.
Grand Theft Auto VI, um dos lançamentos mais aguardados da década, também seguirá um modelo exclusivamente digital. A decisão indica que o recuo das edições físicas já não está limitado a produtos de nicho e pode alterar os hábitos de compra e de coleção no mercado de massas.
Os jogos digitais e físicos também têm estatutos legais diferentes. Ao comprar um jogo digital, o utilizador recebe geralmente uma licença de utilização, e não a propriedade permanente do próprio jogo. Em determinadas circunstâncias, uma plataforma ou editora pode revogar o acesso. Além disso, os produtos digitais normalmente não podem ser transferidos ou revendidos com a mesma liberdade que os discos físicos.
A Sony enfrenta também uma ação coletiva proposta relacionada com esta questão. O processo alega que a empresa não explicou de forma suficiente que os consumidores que compravam jogos digitais estavam a adquirir uma licença, e não um produto que pudessem controlar, revender ou transferir de forma permanente. O desfecho poderá influenciar a forma como as plataformas apresentam os produtos digitais e onde os reguladores e tribunais traçam os limites dos direitos dos consumidores.
Cloud gaming reduz o custo do hardware, mas aumenta a dependência das subscrições
O diretor executivo da Take-Two Interactive previu recentemente um crescimento mais rápido do cloud gaming. Este modelo permite transmitir jogos para diferentes dispositivos sem depender inteiramente de uma consola local ou de equipamento de elevado desempenho.
A proposta torna-se mais apelativa à medida que os preços das consolas sobem. A procura associada à inteligência artificial pressionou os custos de hardware e memória, aumentando as dificuldades de configuração enfrentadas pelos fabricantes de dispositivos de jogos. Ao transferir o processamento para a cloud, o streaming pode reduzir a necessidade de os jogadores fazerem grandes investimentos iniciais em equipamento.
Mas o cloud gaming também coloca os utilizadores dentro de um sistema contínuo de serviços pagos. As plataformas podem aumentar os preços das subscrições, alterar o conteúdo incluído ou limitar o número de horas de streaming disponíveis por mês. A Microsoft introduziu recentemente um limite mensal de utilização para o cloud gaming no Xbox Game Pass, afirmando que os custos aumentam à medida que cresce a base de utilizadores e que cada jogador passa mais tempo a jogar.
Assim, os jogadores podem evitar a compra de discos físicos ou a atualização de todo o equipamento, mas ficam sujeitos a outras restrições: o acesso contínuo, o tempo de jogo mensal e o preço do serviço passam a depender das decisões operacionais da plataforma.
Publicidade pode ajudar a financiar o cloud gaming
Com o aumento dos custos de computação na cloud, as empresas de jogos poderão recorrer também à publicidade integrada nos jogos para compensar as despesas dos serviços de streaming e oferecer aos utilizadores uma forma de evitar alguns limites de utilização. A Xbox começou a testar, em julho de 2026, um serviço de streaming de jogos com publicidade, introduzindo anúncios no modelo comercial do cloud gaming.
Para as editoras, as receitas publicitárias podem ajudar a cobrir os custos de servidores, largura de banda e processamento. Para os jogadores, a contrapartida poderá incluir a visualização de anúncios, a aceitação de diferentes níveis de serviço ou a escolha entre planos gratuitos e pagos. A principal mudança no setor não é, portanto, apenas a passagem dos discos para os downloads. É também a transição de compras únicas para um modelo baseado em licenças, subscrições e publicidade.
À medida que a distribuição digital e o cloud gaming avançam, as principais questões para os jogadores continuam a ser o acesso, os direitos de transferência, as alterações de preços e os limites de utilização. Saber se a compra de um jogo corresponde à sua propriedade ou a uma licença de utilização por prazo indefinido continuará a depender dos termos das plataformas, das decisões regulatórias e do desfecho dos processos judiciais.