Nhà sáng tạo nội dung YouTube kiêm kỹ sư cơ khí Mark Rober gần đây có cơ hội hợp tác trong một dự án của Netflix. Với ông, làm nội dung không chỉ là trình bày một thí nghiệm thành công, mà còn phải cho trẻ thấy quá trình thử đi thử lại, điều chỉnh và thất bại. Rober cho rằng việc nuôi dưỡng sự tò mò và khả năng tự tay làm mọi thứ là nền tảng tạo nên giá trị lâu dài cho nội dung số, sản phẩm giáo dục và ngành đồ chơi.
Từ kỹ sư NASA đến nhà sáng tạo nội dung
Khi còn nhỏ, Rober đã thích thả những món đồ chơi có lò xo xuống cầu thang. Khi trưởng thành, ông phát triển ý tưởng tương tự thành các dự án thí nghiệm như “cầu thang lò xo vô tận”. Rober cho biết kỹ thuật cơ khí giúp ông biến những ý tưởng trong đầu thành vật thể thực tế; với ông, kỹ thuật giống như một dạng “siêu năng lực” tồn tại ngoài đời.
Thời trung học, Rober đồng thời quan tâm đến vật lý và sản xuất video. Dù thiết bị quay phim khi đó còn hạn chế, ông vẫn tiếp tục làm video. Rober không thích nói trước đám đông, nhưng qua nhiều lần diễn đạt và sáng tạo, ông dần nhận ra rằng truyền tải một thông điệp rõ ràng cũng có thể là một phần của quá trình sáng tạo.
Sau đó, ông làm kỹ sư cơ khí tại NASA. Ngoài giờ làm việc, Rober tiếp tục sản xuất các video hoạt hình. Những tác phẩm phụ này về sau trở thành tư liệu hình ảnh được sử dụng trong dự án xe tự hành trên sao Hỏa của NASA. Kỹ năng phân tách một vấn đề thành các phần nhỏ hình thành trong thời gian làm việc tại NASA cũng được ông áp dụng vào thiết kế đồ chơi và các nội dung thí nghiệm hiện nay.
Rober cho rằng kỹ thuật đồ chơi, ở một số khía cạnh, còn khó hơn kỹ thuật hàng không vũ trụ. Trong các dự án vũ trụ, nhóm phát triển có thể giải quyết một phần vấn đề bằng cách tăng ngân sách. Ngược lại, thiết kế đồ chơi phải đồng thời đáp ứng các giới hạn về chi phí, vật liệu, an toàn và mức độ hấp dẫn. Tạo ra một sản phẩm vẫn thú vị trong những giới hạn đó là một bài toán kỹ thuật phức tạp khác.
Đồ chơi và cách trẻ học qua thất bại
Rober muốn trẻ nhận được từ các thí nghiệm nhiều hơn một kết quả cuối cùng. Điều ông chú trọng là quá trình đặt câu hỏi, tự tay chế tạo và chấp nhận thất bại. Trong các video, ông giữ lại những đoạn thử nghiệm không thành công vì tình huống này gần như luôn xảy ra. Với trẻ em, việc thấy người sáng tạo cũng không thể hoàn thành mọi thứ ngay lần đầu có thể làm giảm áp lực phải “làm đúng ngay lập tức”.
Ông liên hệ cách tiếp cận này với ký ức chơi game Super Mario Bros. thời thơ ấu. Khi nhân vật thất bại, người chơi thường không dừng lại mà dựa vào kết quả trước đó để thử lại. Theo Rober, những thử thách trong đời thực cũng có thể được nhìn nhận theo cách tương tự: thất bại làm nhiệm vụ khó hơn và tăng cảm giác căng thẳng, nhưng đồng thời cung cấp thông tin để sửa đổi và bắt đầu lại.
Quan điểm này cũng định hình các sản phẩm đồ chơi và video của Rober. Sản phẩm không chỉ cần mang tính giải trí, mà còn phải khuyến khích người dùng tháo rời, cải tiến và tiếp tục thử nghiệm. Với các sản phẩm dành cho trẻ em, mức độ tham gia liên tục và quá trình học hỏi có thể quyết định việc một món đồ chơi có được sử dụng nhiều lần hay chỉ hoàn thành một nhiệm vụ duy nhất.
Rober không xem chứng tự kỷ của con là điều cần sửa chữa
Con trai 19 tuổi của Rober mắc chứng tự kỷ. Trong nhiều năm, hai cha con duy trì những thói quen cố định trước giờ ngủ, trong đó có việc cùng những món thú nhồi bông trải qua buổi tối. Con trai ông thích sự lặp lại, còn Rober cũng kể cùng một câu chuyện cười mỗi ngày. Ông xem những tương tác ổn định này là một phần quan trọng của đời sống gia đình.
Rober nói ông chưa từng hối tiếc vì con trai mắc chứng tự kỷ và cũng chưa bao giờ nghĩ đến việc thay đổi điều đó. Theo ông, xã hội thường đo lường thành công bằng đóng góp cho tổng sản phẩm quốc nội, thành tựu nghề nghiệp hoặc thu nhập. Tuy nhiên, câu hỏi đáng chú ý hơn là một người có khiến thế giới xung quanh trở nên tốt đẹp hơn hay không.
Ông cũng cho biết nếu có một chiếc nút giúp con trai không còn mắc chứng tự kỷ và đồng thời mang lại cho gia đình 1 tỷ USD, ông vẫn sẽ không nhấn nút. Tuyên bố này cho thấy Rober không giới hạn giá trị và thành công trong tiền bạc, chức vụ hay quy mô kinh doanh, mà gắn chúng với quan hệ gia đình, phẩm giá cá nhân và ảnh hưởng đối với những người xung quanh.
Di sản của người mẹ sau 15 năm
Mẹ của Rober, bà Carolyn, mắc một dạng xơ cứng teo cơ một bên hiếm gặp và tiến triển nhanh, thường được gọi là ALS. Bà qua đời khoảng 15 năm trước, chỉ sáu tháng trước khi Rober đăng video YouTube đầu tiên.
Bà từng yêu thích một câu ngạn ngữ: “Một xã hội vĩ đại vì những người lớn tuổi trồng những cái cây mà họ biết mình sẽ không được ngồi dưới bóng mát.” Carolyn dành phần lớn thời gian cho việc nuôi dạy con và không kịp chứng kiến những thành quả mà các con đạt được sau này. Dù vậy, Rober nói mẹ vẫn là một trong những người có ảnh hưởng lớn nhất đến ông.
Rober cho rằng ảnh hưởng thực sự của một người thường không thể đo lường trong ngắn hạn. Ông muốn khơi dậy sự tò mò của nhiều người trẻ hơn đối với thế giới tự nhiên, đồng thời giúp cha mẹ và con cái tạo ra những khoảnh khắc thúc đẩy việc đặt câu hỏi.
Khi AI phổ biến, khả năng đặt câu hỏi càng quan trọng
Khi các công cụ trí tuệ nhân tạo ngày càng phổ biến, trẻ em có thể nhanh chóng tìm được câu trả lời cho gần như mọi câu hỏi trên thiết bị luôn ở bên mình. Rober cho rằng trong môi trường đó, giáo dục không nên chỉ tập trung cung cấp thêm câu trả lời, mà cần giúp trẻ hình thành hứng thú muốn hỏi tiếp.
Vì vậy, ông muốn khán giả sau khi xem video không chỉ ghi nhớ kết quả của một thí nghiệm. Họ nên quan sát môi trường xung quanh, đặt ra câu hỏi mới, rồi tự thử chế tạo hoặc kiểm chứng. Với Rober, thất bại không phải khiếm khuyết cần che giấu trong quá trình sản xuất nội dung, mà là một phần của kỹ thuật, học tập và sáng tạo.
Từ dự án xe tự hành trên sao Hỏa của NASA đến thiết kế đồ chơi và việc mở rộng hoạt động nội dung sang Netflix, sự nghiệp của Rober luôn xoay quanh một phương pháp: tách vấn đề thành từng phần, bắt tay thử nghiệm, ghi nhận những gì không hiệu quả rồi tiếp tục cải tiến. Với phụ huynh và người dùng trẻ em, điều cần chú ý có thể không phải là một thí nghiệm thành công ngay lần đầu, mà là liệu sau thất bại, các em có sẵn sàng bắt đầu lại hay không.